14.12.15

_ visioni di retrofuturo ,, LA [ BUONA ] SCUOLA

Dopo la novità della prima settimana
- forse la seconda per i più entusiasti ,,
a scuola ci si annoia
e probabilemente
questo accade
fin dagli inizi
,,
Ecco che allora
come sempre
la fantasia ci solleva
dal grigiore di un opprimente contestualità
trasportandoci in un immaginario alternativo e sorprendente
,,

Di seguito una gallery di soluzioni innovative
per la buona scuola del futuro
vista dal passato

//// En l'an 2000 _ Villemard , 1899 / 1910
Nella classe dell'anno 2000 dell'artista Villemard
( che ti ho fatto già conoscere QUI )
una macchina azionata a manovella
trasforma in impulsi elettrici
la selezione di libri fatta dal professore
le informazioni arrivano così
direttamente alle orecchie degli studenti
senza bisogno di leggere


//// Radio Book , dal magazine Science and Invention , 1924
L'audio libro faceva parte della didattica inclusiva
già a partire dagli anni '20 del Novecento
destinato soprattutto a bambini 
o persone non vedenti
//// Schema esplicativo di lezioni a distanza , 1930 circa
Nel 1930 la tecnologia puntava
sulla trasmissione a distanza di onde radio
e il futuro dell'apprendimento era la televisione
che sarebbe riuscita a raggiungere un vasto pubblico
per la programmazione didattica 
di scuole e università

//// CLOSER THAN WE THINK _ Arthur Radebaugh , 1958

Probabilmente ispirata dal baby-boom
del post Seconda Guerra Mondiale
durante il quale le scuole erano sovraffollate di studenti
mentre spazi e insegnanti scarseggiavano

Arthur Radenbaugh
( conosciuto precedentemente QUI )
propone una visione davvero avveniristica :
l'insegnante digitale appare sullo schermo dell'aula
dove ogni studente ha la sua postazione automatizzata
e personalizzata sulle proprie capacità e potenzialita
per implementare rapidamente
l'acquisizione delle sue competenze


//// CLOSER THAN WE THINK _ Arthur Radebaugh , 1960 
Ed è ancora Radenbaugh
che appena due anni dopo la classe automatica
propone la totale eliminazione della frequenza scolastica
con una super postazione di lavoro domestica informatizzata :
monitor con videofono per la teleconferenza con l'insegnante
e un diario elettronico su cui eseguire i test assegnati
che poi teletrasmessi ad un centro di controllo
vengono corretti e classificati
,,


////  the Jetson / i Pronipoti , Hanna & Barbera , 1963
Nelle visioni futuristiche di Hanna & Barbera
i famosi cartoonist dei Flinstones
si torna a scuola !
Architettura e interni dalle linee pulite e minimali
postazioni ovviamente computerizzate per ogni studente
e come insegnante un robot
( femmina , in questo caso )

//// AUTO - TUTOR , 1964 
Nella sconfinata sala dedicata all'educazione
della fiera fiera mondiale di New York del 1964
si poteva trovare tutta la tecnologia per l'apprendimento e l'istruzione
possibile , probabile e futura

Tra questi un posto di rilievo occupa
il suggestivo e avveniristico AUTO - TUTOR
- maestra automatizzata - 
una multipostazione audiovisiva di design futurista
( il ricordo torna ai Jetson )
funzionante ed in prova per tutti i visitatori dell'evento
pensata per insegnare automaticamente
ad imparare ad utilizzare macchine automatiche !

//// Our New Age , Athelstan Spilhaus , 1965
Nell'immaginario di Athelstan Spilhaus
il docente robot insegna agli umani il discorso compresso 
per sviluppare la capacità di capire 
e quindi imparare
più velocemente

//// la scuola computerizzata _ Shigeru Komatsuzaki , 1969
Nella scuola del futuro
anche in Giappone
ogni studente ha un computer alla sua postazione di lavoro
l'insegnante a distanza
appare sullo schermo
mentre dei robot controllori si aggirano nell'aula
per assicurare ordine e disciplina
( paura ! )
//// compiti a casa nel futuro , 1981
Dopo lo strappo temporale
dovuto alla perdita di ottimismo 
della crisi energetica degli anni '70 del Novecento 
si torna a fantasticare sul futuro 
e sull'istruzione immaginata finalmente divertente
perchè appresa da un computer
sistemato su un'isola colratissima
a misura di fanciullo
come postazione personalizzata per i compiti a casa
( che ricorda vagamente l'AUTO - TUTOR del 1964 )
//// scuola in movimento , 1982
Anche le lezioni saranno divertenti
se la scuola che frequenti
è su un dirigibile 
e va in giro per il mondo !
,,
Ripercorrere il viaggio di Ulisse
Apprezzare le piramidi
Rimanere a bocca aperta dalla potenza delle cascate del Niagara
,,

//// sezione schematica della scuola in movimento , 1982

Quale modo migliore
per imparare la geografia
se non viverla direttamente ?

;)


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Abbiamo parlato di :
_ spazi alterantivi ,
_ laboratori mobili ,
_ aule " aumentate "
tutti punti cardine del 
Programma Nazionale Scuola Digitale
all'interno de
LA BUONA SCUOLA , 2014


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11.12.15

_ GRAFFIA !

Imparare a programmare
è davverodavvero un gioco da ragazzi
e questo gioco si chiama
Scratch :
un invito a graffiare
a non rimanere a guardare
a grattare la superficie per vedere cosa c'è sotto
come un gatto curioso ,,

Mitch Resnick informatico
a capo di un team di informatici del MIT Media Lab
ha creato questo programma nel 2006
per permettere a tutti
ma proprioproprio a tuttitutti
- dai 4 ai 104 anni -
di iniziare a programmare giocando

Imparare a programmare divertendosi
secondo Resnick
è il modo migliore
per cui ognuno di noi
oltre che fruire più consapevolemente
delle nuove tecnologie
può cominciare ad utilizzarle
per esprimere delle proprie originali idee
//// Mitchel Resnick ideatore di Scratch 
L'informatico si era accorto infatti che oggi
soprattutto i giovani 
hanno molta esperienza e familiarità ad interagire con le nuove tecnologie
ma non a creare e ad esprimersi attraverso queste

Sempre secondo Resnick
è come se tutti riuscissero a leggere 
ma non a scrivere con le nuove tecnologie ,
alla base del suo lavoro
c'è l'intento di aiutarci ad avere padronanza del linguaggio informatico
in modo tale da acquisire la capacità di esprimerci con le nuove tecnologie
scrivendo i nostri programmi per il computer
e altre funzionalità

SCRATCH è - ovviamente - gratuito
ed è possibile utilizzarlo on-line
senza installare niente
oppure
scaricando l'applicazione
si può continuare a lavorare senza stare connessi

Una serie di suggerimenti continui
ti supportano per creare fin da subito
animazioni colorate e interattive
che puoi esporre in una galleria
condividendole e lasciandole a disposizione di tutti
così come tutti mettono le loro a tua disposizione
per aiutarti ad imparare sempre meglio e velocemente

CHE ASPETTI ?
PROVA ORA
Accedi adesso al sito ufficiale QUI

Puoi vedere subito gli esempi per capire le potenzialità del lavoro che puoi fare
Poi clicca su PROVALO
e ti troverai davanti a questa schermata iniziale :
Questo è il tuo spazio di lavoro e puoi considerarlo suddiviso in 4 parti :
_ il riquadro a sinistra ( quello con il gatto su fondo bianco )
corrisponde alla scena dove puoi vedere i risultati dei comandi che usi ;
_ il riquadro a destra  ( quello con il gatto e la tipa su fondo ambientato )
ti offre supporto continuo con suggerimenti passo passo per imparare ad usare il programma ;
_ la colonna con i blocchi colorati è l'archivio di tutti i comandi a tua disposizione
da qui puoi prendere tutto ciò che vuoi far eseguire al tuo gatto ;
_ la colonna grigia vuota è lo spazio in cui disporre con ordine tutti i blocchi che hai scelto dall'altra colonna

PROVA !
E' davvero semplice
Buon lavoro  divertimento !
;)

psssst : SCRATCH  è il programma che trovi sul sito per la tua prima ORA DEL CODICE !

> ASCOLTA la storia di Mitch e delle sue idee raccontata direttamente da lui ,,
Mitch Resnick: Insegnamo ai bambini a programmare

> Eccolo ancora in un'intervista a proposito di SCRATCH :

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9.12.15

_ ADA : l'incantatrice dei numeri

//// Augusta Ada Lovelace
200 anni
sono passati dalla sua nascita
- 10 dicembre 1815 - 10 dicembre 2015 -
e il suo nome non è mai stat così attuale :

impara dalla madre laurata a Cambridge
l'amore per la matematica 
le scienze e la logica
//// Charles Babbage
La frequentazione del filosofo e ingegnere Charles Babbage 
e la discussione e l'implementazione dei progetti
intorno alla macchina analitica su cui stava lavorando
- macchina che sarebbe stata capace di eseguire calcoli generali in autonomia -
ne stimolarono intelletto e fantasia
e le valsero l'epiteto di incantatrice dei numeri ,,

Ada 
di grande intuito ,
appassionata e capace
sviluppa modelli per processare
qualsiasi tipo di informazione
in maniera automatica
[ concetto alla base dell'informatica ]

//// progetti della macchina analitica , 1837
A 17 anni teorizza un metodo
per far lavorare una macchina analitica 
ripetendo una serie di istruzioni in successione
noto oggi come pattern
un algoritmo
che i computer usano attualmente

Tale approccio è considerato  
un primitivo codice di programmazione
Ada è considerata così
la prima programmatrice della storia

L'apporto straordinario del lavoro di Ada Lovelace 
alla macchina analitica di Babbage però
aveva un unico difetto
purtroppo insuperabile :
troppo in anticipo sui tempi !


L'elettricità infatti non era stata ancora addomesticata
e per far funzionare questa macchina
sarebbe servita una caldaia a vapore (!)
e ingranaggi e ruote e meccanismi talmente complessi 
per qualsiasi tecnologia disponibile a quei tempi 

Così
gli altissimi preventivi di spesa per una eventuale realizzazione 
di un modello forse funzionante
incoraggiarono Lady Lovelace e Babbage
verso una ricerca teorica senza limiti e sempre più fantasiosa

//// disponibile su amazon


L'appassionante storia di Ada e della macchina analitica di Babbage 
è raccontata nella graphic novel :
THE THRILLING ADVENTURES OF LOVELACE AND BABBAGE
di Sydney Padua

Anche Google 
in occasione del suo 197° compleanno
le rese omaggio nel 2012
con uno dei suo doodle


++++

Leggi anche :

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_ ALGORITMO [ della felicità ]

Il procedimento
che consente di ottenere un risultato eseguendo
in un determinato ordine
un insieme di operazioni semplici
corrispondenti ad azioni scelte
si chiama algoritmo
:)
//// diagramma a blocchi dell'algoritmo della felicità ;)
E tu sei felice ?
Sai cos'è l'ikigai ?
Guarda QUI

:)

++++

Leggi anche  :

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8.12.15

_ Sierpinski [ triangolo + tetraedro ]

Il matematico Wackaw Sierpinski
per primo descrisse nel 1915
la singolare scomponibilità
del triangolo equilatero

Ogni sua più piccola parte infatti
si ripete allo stesso modo su scale diverse
ingrandendo quindi una qualunque porzione del totale
si ottiene un pattern simile all'originale :
questo è il principio dell'autosomiglianza o autosimilarità


Il triangolo di Sierpinski è un'immagine frattale
ovvero una figura geometrica composta dal ripetersi all'infinito dello stesso motivo
- scendendo nelle piccole dimensioni ma anche salendo a quelle grandi -
una delle più semplici da ottenere
grazie alla elementarità della sua geometria
LEGGI QUI come disegnarlo ,, 

Come hai avuto modo di capire poi
in QUESTO laboratorio di costruzione
il triangolo equilatero può essere inteso 
come una rappresentazione bidimensionale (2D)
del tetraedro (3D) e viceversa

Ed è proprio grazie a questa doppia lettura che
Sierpinski quindi ha definito anche il frattale del tetraedro



Suggestivo non trovi ?
;)


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_ Lab DISEGNO : triangoli 01 + 02 + SIERPINSKI

In supporto agli esercizi proposti in QUESTA occasione
ecco di seguito delle animazioni
per meglio comprendere
tutte le fasi delle costruzioni dei triangoli
con un mio personale omaggio a Waclaw Sierpinski
a cui già avevo accennato QUI
e che trovi in approfondimento QUI

+ +

Ti ricordi come si disegna il triangolo equilatero all'interno della circonferenza ?
Prima di partire riguardatelo QUI 

COSA TI OCCORRE :
- fogli bianchi riquadrati
- squadra
- compasso
- lapis o portamicromina 0.5

//////////// TRIANGOLI _ 01
DISEGNA l'asse verticale del foglio riquadrato
ALLINEA la squadra sui punti medi dei lati corti e
SEGNA il centro dell'asse verticale O

FAI centro in questo punto e
TRACCIA la circonferenza di raggio 7 cm 
all'interno della quale
INDIVIDUERAI il triangolo equilatero
seguendo tutte le operazioni che hai già imparato QUI 

Adesso
FAI centro con il compasso in B fino a toccare il punto 1
( che è il punto medio del lato AB )
RIPORTA questa misura sul lato BC individuando il punto 2 poi
FAI centro in A con la stessa apertura 
INDIVIDUA il punto sul lato AC
( puoi anche fare centro in C il risultato non cambia perchè il punto 3 è il punto medio
anzi , se cambia vuol dire che hai sbagliato ! )
UNISCI infine i punti 1 , 2 e 3 tra di loro 
//// prima traccia tutte le linee di costruzione
SOLO DOPO aver verificato che il disegno che hai fatto è corretto
RIPASSA BENE il disegno definitivo ( vedi la figura sotto )

//// QUESTO è ciò a cui il TUO disegno deve assomigliare il più possibile ;)
_ HAI capito tutto ?
E' molto importante che tu abbia ben compreso tutti i passaggi
perchè questo esercizio è di base al prossimo ,,

//////////// TRIANGOLI _ 02

PRENDI quindi un altro foglio riquadrato ed 
ESEGUI tutte le operazioni del primo esercizio fatto fino ad arrivare al risultato qui sotto

CONGIUNGI il vertice A con il punto medio 2 e
CONGIUNGI il vertice B con il punto medio 3
( se sei stato preciso queste linee si incontrano nel centro del triangolo
altrimenti HAI SBAGLIATO ! )
QUESTE sono le MEDIANE
( che individuano il punto medio esatto di OGNI lato
individuano infatti anche i punti medi del triangolo equilatero interno )

FAI centro nel punto 1 e
APRI il compasso fino a toccare M'
RIPORTA questa misura sul lato A1 e 1B
quindi sempre con la stessa apertura
FAI centro nel punto 2 e nel punto 3 e
INDIVIDUA tutti gli altri punti medi
CONGIUNGI adesso i vertici dei triangoli minori con i rispettivi punti medi
INDIVIDUI così tutte le sottomediane della struttura principale
dopo avere verificato che tutto sia corretto 
RIPASSA i contorni del disegno definitivo come nella figura qui sotto 
//////////// TRIANGOLI _ 02 _ variante SIERPINSKI

La variante di Sierpinski segue le stesse fasi dell'esercizio 2
fino alla individuazione dei punti medi dei triangoli equilateri minori

INDIVIDUATI i punti medi 
CONGIUNGILI tra di loro 
( senza disegnare le mediane )
//// VERIFICA la effettiva bontà del disegno quindi RIPASSA ,,
Ma è il colore che più permette di apprezzare il risultato ,,

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7.12.15

_ L'ORA DEL CODICE / THE HOUR OF CODE

//// CLICCA sul logo per accedere al sito ufficiale dell'ORA DEL CODICE
Questa è la settimana europea
dedicata all'insegnamento dell'informatica
7 / 15 dicembre 2015
L'ORA DEL CODICE /
THE HOUR OF CODE
è un movimento globale 
pensato per sfatare le difficoltà legate
al concetto di "codice" dietro ad ogni programma
per dimostrare così
che chiunque può imparare le basi della programmazione

Un'introduzione ad un'ora di programmazione 
in linguaggio informatico
in diverse forme e possibilità 
anche grafiche
FAI la tua ora con MINECRAFT o GUERRE STELLARI 
disponibili sul sito italiano che trovi  QUI

Magari scopri un talento
- che neanche sospettavi di avere -
per diventare il produttore
il creatore
l'innovatore
di cui c'è bisogno
- ma se anche ti diverti e basta va bene lo stesso ! ;)


Il programma che impari a conoscere sul sito dell'ORA DEL CODICE
si chiama SCRATCH e te ne parlo QUI
++++

Anche IL_LABORATORIO 
presso il Museo della Specola di Firenze 
ha previsto una serie di inziative dedicate al coding
per i dettagli GUARDA QUI 

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Leggi anche : 

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